Le résumé :

Au sein des sociétés capitalistes avancées, la question de l’appropriation des technologies numériques d’information et de communication (TNIC) s’impose comme une problématique centrale. Si le facteur technique n’est pas une préoccupation majeure de la raison sociologique contemporaine, les sciences sociales peuvent néanmoins se prévaloir d’un nombre très important de travaux conduits ces trente dernières années sur les usages de l’informatique connectée, tant dans la sphère domestique que dans les espaces professionnels. Réunissant les contributions de dix chercheurs réputés, cet ouvrage n’a pas pour objectif de proposer une dissertation théorique mais, dans une démarche résolument polyphonique, d’offrir un ensemble de travaux pertinents et originaux.

Table des matières

Présentation. Penser les usages sociaux des technologies numériques d’information et de communication

DES USAGES SOCIAUX

L’appropriation : entre autonomisation et fragilisation des sujets

De la dialectique usages/rapports sociaux

De la pertinence des micro-phénomènes

DE LA MÉDIATION SOCIOTECHNIQUE

Un double processus

Innovation et usages

Coordination et normalisation

Intersubjectivation et reconnaissance

UNE NÉCESSAIRE VIGILANCE ÉPISTÉMOLOGIQUE

Josiane Jouët

Chapitre 1. Des usages de la télématique aux Internet Studies

L’ÉVOLUTION DU CADRE SOCIOTECHNIQUE

Du modèle étatique au modèle libéral

L’essor de l’informatique connectée

LE RENOUVELLEMENT DES PROBLÉMATIQUES DES USAGES SOCIAUX

La télématique ou l’approche sociétale globale

Internet ou la microsociologie des pratiques

LA MASSIFICATION ET LA DIFFÉRENCIATION DES USAGES SOCIAUX

Les inégalités sociales

Le clivage du genre

Les usages familiaux et générationnels

DES MESSAGERIES ROSES AUX RÉSEAUX SOCIAUX

Les métamorphoses de l’identité électronique

La banalisation de la présence en ligne

DE LA CULTURE INFORMATIQUE À LA CULTURE NUMÉRIQUE : LA RUPTURE

Des amateurs de l’informatique aux amateurs de la culture

La démocratisation de l’autopublication numérique

La culture numérique populaire

PERFORMATIVITÉ DES USAGES ET PRODUCTION DE LA SOCIÉTÉ

La coexistence de la subjectivité et de la normativité des pratiques

L’internaute-acteur des industries culturelles

CONCLUSION

 

Chapitre 2. TIC et travail : de l'étude des usages à la critique de l’impératif du changement

TRAVAILLER : S'ADAPTER À L'IMPÉRATIF DE CHANGEMENT PERMANENT

Sphères professionnelles et volonté de changer

Articuler évolutions des mondes sociaux et changement technicoorganisationnel

SOCIOLOGIE DU TRAVAIL ET ANALYSE DU CHANGEMENT TECHNICO-ORGANISATIONNEL

Le changement technico-organisationnel comme processus de rationalisation multidimensionnel

Le changement technico-organisationnel comme enjeu de régulation

LES TIC AU CŒUR DE LA RATIONALISATION GESTIONNAIRE

Précocité de l'intérêt pour l'informatique

Apprécier le degré d'extension des TIC au travail

La rationalisation par les TIC : du contrôle des collectifs à la mobilisation de la subjectivité

COMMENT ANALYSER LA VOLONTÉ DE CHANGER LES ORGANISATIONS GRÂCE AUX TIC ?

Les quatre axes de la rationalisation gestionnaire

DE L’INSTITUTION TRAVAIL AU CADRE OPÉRATIONNEL D’ANALYSE

Le travail comme institution sociale

Un modèle d'analyse composé de quatre axes d'investigation

CONCLUSION

 

Chapitre 3. L’intersubjectivation technique : de l’usage à l’adresse. Pour une théorie critique de la culture numérique

SOI EXPRESSIF

USAGES

Les présupposés du « paradigme des usages »

Usages et identité numérique

CRISE

L’oubli de la vulnérabilité

L’oubli de la contrainte

L’oubli de la critique

INTERSUBJECTIVATION

CONCLUSION

 

Chapitre 4. Socialisation et reconnaissance dans les jeux de rôles en ligne

QU'EST-CE QU'UN MONDE NUMÉRIQUE ?

RETOUR SUR LES GAME STUDIES

L'attractivité sociale des métavers

Une socialisation limitée ?

PENSER AUTREMENT LES PROCESSUS DE SOCIALISATION

De l'intersubjectivité et de la vulnérabilité

La théorie honnéthienne de la reconnaissance

DE LA PERTINENCE DE LA THÉORIE DE LA RECONNAISSANCE

Examiner les attentes normatives des joueurs

Confiance, respect et estime dans les interactions médiatisées

Les formes de matérialisation de la reconnaissance dans les dispositifs ludiques

ANALYSER LA RECONNAISSANCE DANS WARHAMMER ONLINE

Présentation de Warhammer Online

Précisions méthodologiques

Le droit à la parole dans les processus de recrutement

Les conditions d'accès au statut d'officier

Les droits de propriété sur la guilde

Contribuer à la vie de la guilde pour être estimé

CONCLUSION

 

Chapitre 5. Analyse de conversation et sociologie des usages

MÉTHODES ET OBJETS DE L’ENQUÊTE EN AC

INTERACTION ET TECHNOLOGIE DANS LA COMMUNICATION SYNCHRONE

Mise en visibilité de l’organisation de l’interaction

Mise en visibilité d’un dispositif technologique : le téléphone

Mise en visibilité des pratiques techno-interactionnelles

INTERACTION ET TECHNOLOGIE DANS LA COMMUNICATION TÉLÉMATIQUE

La configuration technique comme contrainte interactionnelle

La configuration technologique comme « ressource »

CONCLUSION

 

Chapitre 6. Usages des TIC et sociologie économique des conventions

L’USAGE DANS LES ROUAGES DE LA THÉORIE ÉCONOMIQUE

Des asymétries aux formats d’information

Du calcul à l’usage de la parole dans la coordination

COMPRENDRE L’ÉCONOMIE À PARTIR DES USAGES

Les préférences, les métapréférences et la question de la valeur

Dynamiques d’innovation et articulation conception/usages

LES USAGES À L’INTERSTICE DE L’ÉCONOMIE-NATURE ET DE L’ÉCONOMIE POLITIQUE

La qualification des produits et la familiarité

L’intimité et l’économie des données personnelles

CONCLUSION

 

Chapitre 7. Explorer les usages : un enjeu renouvelé pour l'innovation des TIC

DU LIEN ENTRE USAGE ET INNOVATION

L’articulation séquentielle conception-appropriation et ses limites

L’entrée par l’exploration

CONDUIRE L’EXPLORATION DES USAGES DANS LA DÉMARCHE D’INNOVATION

Incuber, percoler, internaliser : trois dynamiques d’exploration

La problématique pour la firme innovatrice

Explorer les usages en milieu ouvert

ORGANISER L'INCUBATION DES USAGES

Instancier le produit ou service

Choisir les explorateurs

Aménager le milieu incubateur pour cadrer l’exploration

CONCLUSION

 

Chapitre 8. À la croisée des mondes : le game design de la sociabilité dans les Massively Multiplayer Online Games

LE DÉTERMINISME TECHNO-LUDIQUE DES JEUX VIDÉO EN LIGNE

Le jeu vidéo comme espace immatériel

La triple détermination

L’INSTITUTIONNALISATION DU CONTRÔLE TECHNIQUE ET DU CONTRÔLE SOCIAL

Entre régulation technique et problématique sociale : le cas des MUD

La standardisation des MMOG : entre régulation technique et pratique socioludique

L’INTÉGRATION DES PRATIQUES EXOGÈNES

Les CLUF comme outils de normalisation des contenus

Le code de conduite comme cadre règlementaire des pratiques

LE CONTRÔLE SOCIOLUDIQUE OU LA RÉAPPROPRIATION DES ESPACES NORMÉS PAR LES JOUEURS

Permettre et encourager les socialisations

Des associations d’intérêts ludiques : les sociations

Les socialisations de long terme : la communalisation dans les guildes

CONCLUSION